今プレイしているゲーム、購入予定のゲームの事を主に取り扱ってます
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06/01
城門光 考察
最近新・豪血寺一族 煩悩解放で遊んでいるのですが、今のところ1番よく使っているキャラ城門光の私的考察をしてみようと思います。
対人戦経験0なので対戦攻略はできませんorz
対人戦でこうしたら良さそうといった感じで書いていきます

まず必殺技から

クロノグラフ(→↓\+P)
見た目はどうみても覇王丸の弧月斬ですw

基本的には連続技専用と考えて良さそうです
無敵時間があるみたいなのでリバーサルで使うのもアリですが、ガードされるとスキだらけなので注意したほうが良さそうです。
対空で使う事も不可能ではないですが、カス当たりになってしまうことが多いのでやめたほうが無難そうです

バッテクブランパス(空中で↓/←+K)
下斜め前方に向かって蹴りにいきます
ヒットすると相手は吹き飛びます
ガードされると色々確定します
一応めくることも可能

相手の対空を空振りさせるために使うのが有効?かとも考えましたが、2段ジャンプで空振りさせた方が堅実的なので、2段ジャンプで相手の対空を誘ったところにバッテクブランパスで蹴りとばすのが良さそうです

アドレスインパルス(→\↓/←+P)
一定距離を飛んで斬る技(説明下手orz)

飛び道具を飛び越えて当てるって使い方をしてみたかったのですが無理っぽいです
ガードされて不利、当てても有利には見えないので連続技に使う以外使い道が見つからなかったです。

インキュバス(→↓\+K)
当身技
相手の攻撃をとっても反撃が確定するわけではないので使いづらいです。
ガードされたりすると最悪なので無理して使う必要は無さそうです

バシュレッド(→\↓/←+K)
弱が走って斬る(走る速度は遅い)、強は一旦後に下がってから走って斬る
弱は連続技に組み込むことができるので重宝しそうです
強は使い道が浮かばなかったです
空中投げでのみ?追撃可能
追撃しないほうがヒット後の状況は良いですが、追撃した方が当然ダメージは高いです

ストレスシュート(↓/←/↓\→+P)空中でも可
あー、どうみても覇王丸の天覇封神斬ですw
前方に進む距離が長いのかクロノグラフより連続技に組み込みやすくなっているので、どっからでも繋がるという印象
ぶっ放しで使うのもアリです(ただし、隙はでかい)が、連続技に使ったほうが良さそうです

空中から使うとバッテクブランパスと同じモーションで突っ込んでから当たると天覇封神斬です。バッテクブランパスと同じように相手の対空を誘ってやると良さそうです
当然めくりも狙えます

一発奥義(↓N↓\→+K)
当身ですが、インキュバスと同じで攻撃を取れたとしても反撃が確定しているわけではないのが辛いところです。
しかも、リーチが凄く短いので近距離じゃないと使えません
威力はかなり高いので狙う価値が無いわけではないですが、これで2ゲージ消費するよりストレスシュートにゲージを回したほうが良さそうです。

使用している連続技

屈弱P×n→クロノグラフorストレスシュート
屈弱Pが連打可能なので気軽に振って、当たったらコレでいきましょう
ヒット確認が容易なのが良いです^^

屈弱K→屈強P→クロノグラフorストレスシュート
屈弱Kが下段なのでガードを崩すのに役に立つと思います。
ただ、距離によっては必殺技が当たらないので距離も確認してキャンセルしましょう
ジャンプ攻撃から仕掛けた場合、まず当たりません

近距離強K→遠距離強K→クロノグラフorアドレスインパルスorバシュレッド→空中投げorストレスシュート
近距離で相手の攻撃をガードした時の反撃用
一応なんでも繋がりますが、ヒット後の状況とダメージを考えるとクロノグラフorストレスシュートが良さそうです。バシュレッド→空中投げもそんなに悪くはないですが受身とられると相手のほうが動き出すのが早いです

ダッシュP→クロノグラフorアドレスインパルスorバシュレッド→空中投げorストレスシュート
ダッシュPの発生が早くリーチもそこそこで、城門光の足が速いほうなので使いやすいです、ちなみにボビーのごっつい攻撃をガードしたあとダッシュPが確定しました(先端ガードでも可)。
なので他にも確定状況が色々ありそうです。

どの必殺技を使ったらいいかというと、これはダッシュPが当たった時の距離によって必殺技を変える必要があります。

ある程度近くで当たったらクロノグラフorストレスシュートがダメージ的にもヒット後の状況にしても良いと思います。
ちなみに遠くで当たった場合は空振りしますので注意が必要です。

ある程度遠くで当たった場合はアドレスインパルスが良いです。
ただし、近くで当たった場合は空振りますのでコレも注意が必要です。
ダメージは高いですが、ヒット後の状況が良いとはいえないのでバシュレッドにしたほうが良いかもしれません。

バシュレッド→空中投げは安定行動です。
どの距離で当たっても空振りすることは無いと思います。

ジャンプ攻撃→バッテクブランパスorストレスシュート
ジャンプ攻撃が当たれば大抵の状況で繋がりますが、基本的にはジャンプ攻撃が当たったら着地して通常攻撃を与えてからの方が効率が良さそうです

なので、実用的なのは小ジャンプの昇り中に攻撃を出して当たったらキャンセルすることでしょうか。これなら中段として十分通用すると思いますし、着地してからでは間に合いませんのでキャンセルする有意性が出てくると思います。


立ち回り?
結局のところ何か攻撃が当たったらクロノグラフ、ゲージがあればストレスシュートといった感じで良さそうです。
牽制技としてはしゃがみ強Pがリーチがそこそこ長いので使えなくもないですが、やられ判定もかなり前に出ますので相手の弱Pなどで潰されたりします。
飛び込みはめくりも狙えて下に判定が強そうな強Kが良さそうです。
小ジャンプでガードを崩しに行く時はジャンプPが多段ヒットするのでいい感じです。
空対空は強Pが1番良さそうです
相手が空中ガードしそうだったら空中投げしてしまえばOKです。

まとめ
うーん、こうやって考えてみると強いといえなくもなさそうですね^^
どっからでもストレスシュートが入るのが中々良い感じです^^
まあ他のキャラもコレぐらいはできそうなんですけどねw

まあ強いかどうかはともかくとして、使ってて楽しいキャラですよ^^
コレに尽きますね
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